- Видео 18
- Просмотров 625 593
Insane One - Разработка игр
Россия
Добавлен 8 май 2020
Рассказываю как делать игры и работать с игровым движком Unity.
Красивый фон для 2D-игры на Unity - Parallax Effect
Рассказываю, как придать фону 2D-игры на Unity так называемый Parallax Effect, который медленно сдвигает фон, создавая иллюзию трёхмерных объема и перспективы с использованием 2D-графики.
Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone
Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone
Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP
Группа VK: insaneoneblog
#Unity #РазработкаИгр #ParallaxEffect
У меня на канале регулярно выходят новые видео с уроками по Unity и разработке игр, а так же другими интересными темами, связанными с геймдевом. Подписывайся!
Не забывай оставлять комментарий, если у тебя появились вопросы или предложения по видео :)
Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone
Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone
Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP
Группа VK: insaneoneblog
#Unity #РазработкаИгр #ParallaxEffect
У меня на канале регулярно выходят новые видео с уроками по Unity и разработке игр, а так же другими интересными темами, связанными с геймдевом. Подписывайся!
Не забывай оставлять комментарий, если у тебя появились вопросы или предложения по видео :)
Просмотров: 36 767
Видео
State Pattern - Advanced C# in Unity
Просмотров 37 тыс.3 года назад
Рассказываю про шаблон проектирования Состояние (State) и о том, как его можно применить при разработке игры на Unity. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #РазработкаИгр У меня на канале регулярно выходят новые видео с уроками по Unity и разработке...
Unity ScriptableObject. Пишем простой инвентарь
Просмотров 45 тыс.3 года назад
Рассказываю про ScriptableObject - крайне полезный класс Unity для работы с данными и не только. А так же создаю простой инвентарь, чтобы показать, как можно пользоваться ScriptableObject на практике. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #Разработка...
Animation Curve в Unity. Инструмент для эффектов, расчётов и геймдизайна
Просмотров 16 тыс.3 года назад
Рассказываю про Animation Curve в Unity и показываю, как её можно применить для визуальных эффектов, математического расчёта прыжка и баланса в геймдизайне. Незаменимый и простой инструмент. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #РазработкаИгр #Unity...
Темная тема в Unity. Теперь бесплатно
Просмотров 7 тыс.3 года назад
Как включить Темную тему в Unity бесплатно? Очень просто, теперь для этого нужно лишь обновиться, поскольку тёмная тема официально стала бесплатной. Подробнее говорю этом в видео. Ролик внеплановый, просто чтобы сообщить приятную новость всем, кто долго этого ждал. :) Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: d...
Create a game without code in Unity? Review of free asset Bolt
Просмотров 61 тыс.3 года назад
Рассматриваю ставший недавно бесплатным Bolt - ассет для визуального программирования в Unity. Говорю о плюсах и минусах, а так же о том, стоит ли его использовать. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #РазработкаИгр #UnityVisualScripting У меня на ...
Математика в играх на Unity. Библиотека Mathf
Просмотров 24 тыс.3 года назад
Рассматриваю различные функции библиотеки Mathf в Unity, в том числе Sin, Cos, Perlin Noise, PingPong и так далее. В видео можно увидеть примеры использования и узнать что-то новое для себя из этой библиотеки. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #Р...
Gradient в Unity. Смена времени суток
Просмотров 16 тыс.3 года назад
В этом ролике я рассказываю про класс Gradient в Unity, и рассматриваю его применение на примере задачи смены времени суток в игре. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #РазработкаИгр У меня на канале регулярно выходят новые видео с уроками по Unity...
Подробный урок по Entity Component System в Unity
Просмотров 42 тыс.3 года назад
В этом видео я объясняю, что такое Entity Component System (ECS), зачем он нужен и где применяется. А так же показываю, как преобразовать код обычного Unity-проекта в подход Entity Component System. В видео используется версия LeoECS, работающая на классах. Существует так же версия с использованием структур, но примеры из видео в ней работать не будут. Читайте внимательно описание на GitHub. Пр...
Продвинутый C# в Unity - Паттерн Singleton
Просмотров 16 тыс.3 года назад
Рассказываю о простом и удобном способе доступа из одного скрипта к другому, минуя поиск объектов и GetComponent, а именно - о паттерне проектирования Singleton и как его реализовать в Unity. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog #Unity #РазработкаИгр #Unit...
Оптимизация игры на Unity, часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
Просмотров 29 тыс.4 года назад
Рассказываю про оптимизацию 3D моделей для Unity. В этом видео я затронул темы текстурных атласов, дублирования материалов объединения мешей и моделей с множеством подвижных составляющих. Будем всё это оптимизировать для снижения draw calls и повышения FPS игры. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord...
Продвинутый C# в Unity - События
Просмотров 43 тыс.4 года назад
Рассказываю про события в языке программирования C#, используемом в Unity. Их использование при создании игры поможет упростить код и сделать его более логичным и понятным, а так же облегчит создание некоторых взаимодействий. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneo...
Оптимизация игры на Unity, часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
Просмотров 28 тыс.4 года назад
Рассказываю про оптимизацию интерфейса и использование Sprite Atlas, а так же ключевые ошибки, которых стоит избегать при создании интерфейса для игры, чтобы он не снизил производительность игры. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Discord-сервер канала: discord.gg/4ykmjFP Группа VK: insaneoneblog У меня на канале регуля...
Оптимизация игры на Unity, часть 3 - Код. Profiler
Просмотров 35 тыс.4 года назад
Привет! В этот раз будем оптимизировать программный код, разберёмся со встроенной в Unity утилитой Profiler, которая позволяет тестировать производительность и оптимизацию игры, и рассмотрим частые ошибки в коде, которых стоит избегать, чтобы в игре был высокий и стабильный показатель FPS. Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или на Patreon: www.patreon.com/insaneone Di...
Оптимизация игры на Unity, часть 2. Terrain
Просмотров 45 тыс.4 года назад
Второе видео из моей серии уроков по оптимизации игр в Unity. В этом ролике будет рассмотрена оптимизация стандартного террейна, что позволит поднять FPS вашей игры, особенно на мобильных платформах. Модель и текстура травы из видео: drive.google.com/file/d/179CUN8AHCXv5gjayzraOvy7HjyRZ50mH/view?usp=sharing Поддержать канал на русскоязычном Boosty: boosty.to/insaneone Или можно на Patreon: www....
Optimizing a Unity game, Part 1. Batching
Просмотров 77 тыс.4 года назад
Optimizing a Unity game, Part 1. Batching
Character Controller with NavMesh in Unity
Просмотров 16 тыс.4 года назад
Character Controller with NavMesh in Unity
Improving graphics in Unity in a 3 minutes
Просмотров 53 тыс.4 года назад
Improving graphics in Unity in a 3 minutes
Не работает. Бился часа 4. Метод привлекательный, но похоже до ума не доведен. Уже на 3м скрипте начинается лажа. объекты не добавляются на панель. Все прочекал. Код до милиметров 1 в 1 переписал, хотя бы чтобы понимать как должно работать. Все скрипты развесил как указано в видео. Не работает.
Твой динамик батчинг ничего не батчит
спасибо, фпс упал с 100 до 60👍
СПАСИБО я уже 3 дня мучаюсь спасибо большое
Assets > Create > 2D > Sprite Atlas
А спрайты можно?)) Видео просто супер🎉 Ищу такие же спрайты ❤
Возмлжно ли как то заменить проверку на ввполненность состояния в Update на событие? Чтобы не проверять каждый апдейт
Здравствуйте. Нужно ли включать static batching у родительского объекта в котором дочерние двигаются? и наоборот если родительский объект двигается, а дочерние не двигаются.
Включать только у статичных объектов. Если дочерние двигаются - скорее всего, смысла включать нет.
Доброго времени суток, подскажите пожалуйста как сделать такой летающий шарик что бы после него оставался шлейф
С помощью Particle System. Свечение - постпроцессинг (Bloom) и включенный HDR в Graphics Settings.
Использовал кривую в своей игре для прыжка персонажа. Ни один другой метод не подходил, а этот подошел идеально. Спасибо огромное! Досадно, что последний видос на канале был 3 года назад. Надеюсь что с автором все хорошо.
Как в ECS строить неявные зависимости? Как правильно подписывать компоненты на события? Например, как реализовать повышение атаки персонажа при получении урона?
Четко, лаконично, без воды. Спасибо!
Все сделал как на видео, ушел от всех ошибок, а предметы не хотят появляться( что за UI объект был взят за основу для itemsPanel?
300-500? Я со своими 170000
Вы не знаете почему у меня с каждым разом при нажатии на E прибавляется всё больше и больше предметов?
очень полезные видео, брат будут ли еще обучающие видео про unity?
2022.3.14F1 нет кнопки после включения в player prefs создания атласа :(
Нашел теперь он лежит в Create/2D/Sprite Atlas
зачем это использовать если не для многопоточности...всё испортил
Окуклинг Куколдинг каждый раз забивает папку Occlusion миллионами файлов которые нужно удалять по часу вручную 👍 чтобы на 97% не застревало
Для тех, у кого будет проблема с объектом Image в InventoryWindow - в том же скрипте прописываем using UnityEngine.UI, в icon.AddComponent <Image> заменяем на <UnityEngine.UI.Image>, и ошибка исчезнет.
Я в ах***е. Я за 6 минут видоса увидел столько полезной и хорошо объясненной информации.... Крепкого тебе здоровья и удачи. А с меня лайк и подписка.
2:12 А зачем модификатор new для объявления light? Почитал про него, но так и не понял логики.
Ничего не понятно, половину действий пропустил, спасибо!
Круто , но не хватает про mesh combiner и атласы для ui . Т.к ладно батчи уменьшать , но проблема идет от draw calls, если их уж слишком много , то буст небольшой даст , в 2 раза это максимум . Но вот если засунуть все меши в одну сетку , вместо 1500 draw calls будет один . Насчет динамических не уверен , решение для динамических в твоем видео оптимально , но все же это тоже можно скомбинировать .
2:46 Я только начал разбираться в этой теме и у меня возник вопрос, разве X не должен относится к косинусу и Y к синусу? Косинус является абсциссой X а синус является ординатой Y тем самым должно быть y = mathf.sin/ x = mathf.cos. Понимаю что в данном примере это ничего не изменит ведь что так что иначе будет получатся круговое движение но тогда как же правила написания кода) + если я в чем то не прав то прошу мне объяснить. Ну а в остальном, респект, все понятно и качественно, спасибо)
Где хранить данные, настройки и прочие вопросы. В чем плох подход с хранением в БД? Все данные храним в БД и получаем всю мощь современной СУБД для хранения, выборки, миграции данных - никаких ограничений и решение любых задач с данными оптимальным способом. Стандарт де факто. Данные из БД один раз загружаем в класс - статический класс, при запуске игры. Доступ к статическому классу и изменения данных в нем, получаем из любого места в коде, без использования объектов, префабов, DontDestroyOnLoad и т.д. При завершении игры сохраняем данные из класса в БД. Идеально. Если нужно, можно писать/читать из БД в любое время.
почему у меня, когда солнце садится за горизонт становится так темно, что не видать неба вообще, в отличие у твоего ночного синего неба?
Очень интересно! Спасибо за видео!
Корутины - это добро! Согласен. Постоянно их использую. Одну раз в секунду, вторую раз в 10 секунд. В одной помещены более важные действия, во второй менее важные.
Да вообще лучше всегда вместо функций поиска объектов, вроде Find или FindChild использовать ссылки на объекты, которые созданы в начале игры. Да, это немного увеличит требуемое место в памяти, но лишь немного, ведь это просто ссылки, а не полноценные копии объектов.
Кстати у меня у одного статистика в Unity довольно бесполезная в плане FPS, потому что очень сильно плавает в зависимости от того, какой объекты выделен в сцене и свойства которого отображаются справа. Я заметил, что при полном снятии выделения FPS может быть ниже, а если выделить какой-то (непонятно даже какой) объект, то FPS вдруг резко повышается, иногда в 1.5 раза, а порой и в 2. Вообщем окно статистики ведёт себя очень странно.
Со свойствами Static может быть вот какая проблема. Представьте, что у вас например ависимулятор. Ваш самолёт быстро пролетает тысячи метров. Это приведёт к проблемам с дрожанием камеры. Что делают? Ну обычно все объекты помещают в общий контейнер и периодически его смещают, чтобы координаты камеры не были очень большими. Дрожание пропадает. Но ведь в этом случае у нас ВСЕ объекты на сцене перестают быть статическими, что делать в таком случае. Поможет ли кратковременное (на один кадр) снятие через код свойства Static и возвращение его обратно, чтобы Unity всё правильно обработал?
Самое тормозное, что может быть в Unity, это если создавать например для каждого дерева отдельный GameObject. Вот тогда это будет ужасно глючить. Вместо этого нужно сделать всё в одном меше, где каждое дерево будет отдельным треугольником или их группой. Ну и т.п.
В юнити есть HDRP вот он выдаёт нереальную картинку
Ага тока баги с фиолетовами текстурами есть
так и нужно, потому что в HDRP материалы из Built-In не поддерживаются, нужно их заменить, открываешь HDRP Wizard и там нажимаешь конвертировать все материалы Built-In в HDRP, готово@@hauyt424
Где найти ассет стор, я просто впервые пользуюсь юнити
Что делать если я на 2017 сижу?
Мде... Юнитеки как всегда пожадничали. До конца не доделали. Могли бы уж в 2d или 3d осях передвижение по графической кривой запилить.
7:20 Подумал, что же за ошибка такая страшная, а оказывается подчеркивание нижнее)) Работаю в кровавом backend enterprise java/kotlin разработчиком, но в качестве хобби решил вновь поставить юньку и побаловаться и наконец-то лично пощупать паттерн ECS. Видео очень сильно помогло вспомнить мою давнюю поделку на юнити и зарфакторить большущий класс контроллера игрока на компоненты и системы. Спасибо!
жаль месяц назад, я об этом не знал)
Боже, лучше всего делать игру в Кумире. Тем более даже школьники учат Кумир
Допустим, у меня есть один меш. Нужно сделать несколько вариантов его покраски текстурным атласом. Получается, сколько вариантов покраски, столько и мешей с уникальной UV развёрткой? А если таких вариантов требуется 100 и больше? (гипотетически).
Класс
Хорошо объяснил + с примерами☝
От статического батчинга сильно увеличивается размер билда, так что он не бесплатный и не всегда подойдет
ролик хорошо обьясняет ЗАЧЕМ их использовать и +- КАК, но ЧТО это плохо совсем
Привет нормализации input
Где получить navmesh?
блин это надо смотреть на 0.25
какая версия юнити ?
Ну ребят,ну выложите вы код на гит пожалуйста, ну сложно что ль?)